Eines der ersten und bekanntesten Videospiele: Pac-Man
Eines der ersten und bekanntesten Videospiele: Pac-Man © brokenarts / freeimages.com

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Diebstahl, Inspiration und das juristische - Bauchgefühl Geistiges Eigentum in der Videospiele-Kultur

Hört man "Geistiges Eigentum" fällt einem vor allem Musik oder Literatur ein. Doch auch in der Videospiel-Branche gibt es immer wieder Streitigkeiten über die geistig-kreativen Ergüsse der Entwickler. Denn der Grat zwischen Kopie und Inspiration ist sehr schmal.

Mehrere wissenschaftliche Studien analysieren den Umgang mit geistig-kreativen Leistungen in der Spielebranche.

Der Vorwurf des Plagiats ist so alt wie die Videospiele-Kultur selbst. Schon das erste Spiel, Pong, soll kopiert worden sein, heisst es. Ein anderes populäres Beispiel: Super Mario. Der hüpfende Klempner wurde mit Giana Sisters nicht nur fast 1:1 nachgebaut, sondern hat ein ganzes Genre - sogenannte Jump'n'Runs - inspiriert. Und so bewegt sich die Videospiele-Welt immer im Spannungsfeld des geistigen Eigentums. Was ist eine Kopie? Was ist Inspiration? Was sind einfach Genrekonventionen, die übernommen wurden? Und wie entstehen diese überhaupt?

Die Wissenschaftler Christian Katzenbach und Lies van Roessel haben sich in 'Case Study: Innovation and Imitation in the Games Sector' mit den kreativen Leistungen in der Spielebranche auseinandergesetzt. Insbesondere wurde untersucht, inwieweit die Branche juristische Grenzen zieht und wo ungeschriebene Gesetze und 'Gentleman Agreements' vorherrschen.

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Diebstahl, Inspiration und das juristische - Bauchgefühl Geistiges Eigentum in der Videospiele-Kultur

von Marcus Richter

Sendezeit Do, 16.06.2016 | 19:30 - 20:00 Uhr
Sendung Deutschlandfunk Kultur "Zeitfragen Feature - Forschung und Gesellschaft"
Radiosendung