1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter.
Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne Taktik-Shooter wie Rainbow Six Siege zwar den Namen tragen, aber kaum noch etwas mit dem Original gemein haben.
Infos zum Spiel:
Thema: Tom Clancy's Rainbow Six
Erscheinungstermin: 21. August 1998
Plattform: Windows (später Portierungen für PlayStation, N64, Mac, Dreamcast)
Entwickler: Red Storm Entertainment
Publisher: Ubisoft, Take-Two Interactive, Red Storm Entertainment
Genre: Taktik-Shooter
Designer: Brian Upton, Carl Schnurr
Musik: Bill Brown
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Gast in dieser Folge: Dr. Michael Flintrop
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Games & Spiele
Stay Forever - Retrogames & Technik Folgen
Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen. www.stayforever.de
Folgen von Stay Forever - Retrogames & Technik
485 Folgen
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Folge vom 31.03.2026Rainbow Six (SF 162)
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Folge vom 29.03.2026PC-Netzwerke (SFT 21-2)Worum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois
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Folge vom 22.03.2026PC-Netzwerke (SFT 21-1)Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche. Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party. Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet und seine Herkunft aus der griechischen Mythologie und vieles mehr. Der zweite Teil der Folge widmet sich dann dem, womit alles begann: der LAN-Party. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois
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Folge vom 15.03.2026King's Field (SSF 94)Worum geht's? Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus. Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King’s Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß). Infos zum Spiel: Thema: King’s Field Erscheinungstermin: Dezember 1994 (JP) Plattform: PlayStation Entwickler: FromSoftware Publisher: FromSoftware Genre: Action-Rollenspiel / Dungeon-Crawler Designer: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a. Musik: Koji Endo, Kaoru Kono Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Gast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)