Worum geht's: Im Format **Ausgefragt! **beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörende. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben.
Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.
Games & Spiele
Stay Forever - Retrogames & Technik Folgen
Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen. www.stayforever.de
Folgen von Stay Forever - Retrogames & Technik
496 Folgen
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Folge vom 11.10.2026Ausgefragt #15
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Folge vom 30.09.2026Syndicate (SF 169)Kontext: Stay Forever gibt es seit 2011, seitdem haben sich unser Audio-Equipment, unsere Audio-Expertise und vor allem unser inhaltlicher Anspruch weiterentwickelt. Daher machen wir jedes Jahr ein Remake einer alten Folge, indem wir ein besprochenes Thema nochmal frisch behandelt. Dazu lassen wir die Unterstützenden der höheren Stufen abstimmen, dieses Mal hat Syndicate gewonnen. Worum geht's: Syndicate vom englischen Studio Bullfrog ist ein Echtzeit-Taktikspiel aus dem Jahr 1993, angesiedelt in einer düsteren Cyberpunk-Zukunft. Aus der Vogelperspektive steuert man ein Team aus bis zu vier Agenten in blutigen Einsätzen in futuristischen Städten, um dem eigenen Megakonzern zur Weltherrschaft zu verhelfen. Chris und Gunnar erzählen die Ettstehungsgeschichte, sezieren das Gameplay und sprechen zwischen taktischem Anspruch und hektischen Gefechten, das Cyberpunk-Setting und die Eigenheiten, die das Spiel bis heute faszinierend machen. Als Expertin für Cyberpunk kommt unsere Popkultur-Allzweckwaffe Rahel Schmitz-Beckers zu Wort.
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Folge vom 27.09.2026Super Mario World (SSF 100)Vorab: Super Stay Forever ist unser Konsolenformat, betreut wird es von Fabian Käufer, der mit diesem Format 2017 als erste zusätzliche Stimme nach den Gründern Chris und Gunnar an Bord kam. Seither hat er sich in vielfältigen Produktionen um das Projekt verdient gemacht, als Gesprächspartner in Super Stay Forever, Ausgefragt! und SFT Bits, als Quiz-Kandidat, Bühnengast bei Cons, Koordinator von Printprojekten, Autor für den Newsletter und vielem mehr. Fabian, wir sind sehr froh, dass du dabei bist! Auf die nächsten 100! Worum geht’s in der Folge? Diesmal steht Super Mario World im Mittelpunkt: das 1990 für das Super Famicom erschienene Jump’n’Run, das mit dem Super Nintendo zum Klassiker der 16-Bit-Ära wurde. Fabian und Gunnar sprechen darüber, wie präzise Steuerung, abwechslungsreiche Levels und eine frei erkundbare Weltkarte zusammenwirken und warum sich Marios Cape-Flug, das Reiten auf Yoshi, Schalterpaläste und geheime Ausgänge bis heute so gut anfühlen. Dazu blicken sie auf die Entwicklung des Spiels und ihre eigenen Erinnerungen zurück. Rahel, Christian, Johannes und Paul aus dem Stay-Forever-Team steuern persönliche Anekdoten und besondere Level-Einblicke bei: von den Rätseln im Donut Secret House und Vanilla Dome 4 bis zu den klanglichen Unterschieden zwischen NES und Super Nintendo.
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Folge vom 22.09.2026Windows 95/98 (SFT 23-2)Nach dem großen Aufschlag rund um Entwicklung und Architektur von Windows 95 in Folge 1 dieser SFT-Doppelfolge widmen sich Christian und Henner in diesem zweiten Teil dem Spektakel, das die Veröffentlichung im August 1995 begleitete – und dem Wettrennen um die Zukunft des PCs, das damit erst richtig losging. Von der Mitternachtsschlange vor amerikanischen Elektronikmärkten über ein Riesenrad auf dem Microsoft-Campus bis zur Rolling-Stones-Hymne, die drei Millionen Dollar Lizenzgebühren kostete: Der Launch von Windows 95 war eine Marketingmaschine, wie sie die Softwarebranche zuvor nicht gesehen hatte. Doch hinter der Bühnenshow verbarg sich eine viel grundsätzlichere Frage, mit der sich Microsoft zu dieser Zeit herumschlug – nämlich ob und wie der PC gegen Spielkonsolen aus Japan bestehen könnte. Hier setzt der eigentliche Schwerpunkt der Folge an: die abenteuerliche Entstehungsgeschichte von DirectX. Chris und Henner erzählen, mit welch halsbrecherischer Eigeninitiative eine kleine Gruppe von Microsoft-Mitarbeitern gegen interne Widerstände eine völlig neue Schnittstelle für Spiele aus dem Boden stampfte – inklusive spektakulär gescheiterter Weihnachtssoftware, einer Bill-Gates-Videobotschaft mit Schrotflinte und Interviewausschnitten mit den Leuten, die tatsächlich dabei waren. Am Ende steht die Frage, was von alledem eigentlich geblieben ist – und ein Ausblick auf das, was aus Windows 95 in den folgenden Jahren wurde.