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Games & Spiele

Stay Forever - Retrogames & Technik

Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen. www.stayforever.de

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Folgen von Stay Forever - Retrogames & Technik

474 Folgen
  • Folge vom 01.05.2019
    Command & Conquer (SF 88)
    Infos zum Spiel: Thema: Command & Conquer Erscheinungstermin: September 1995 Genre: Echtzeitstrategie (RTS) Plattform: DOS, Windows, MacOS, Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64 Entwickler: Westwood Studios Publisher: Virgin Interactive Designer: Brent W. Sperry, Erik Yeo, Joseph Bostic, Ed Castillo Musik: Frank Klepacki Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Community Management: Christian Beuster
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  • Folge vom 16.04.2019
    Shining Force (SSF 18)
    1991 bringen zwei japanische Studios ein wenig PC-Flair auf das Mega Drive: Sega veröffentlicht „Shining in the Darkness“, eine Kollaboration von Climax und Sonic! Software Planning. Das Spiel ist ein Dungeon Crawler aus der Ego-Perspektive, der sich an PC-Titeln wie „Wizardry“, „Might & Magic“ und „Dungeon Master“ orientiert. Ein Jahr nach „Shining in the Darkness“ geht der Nachfolger einen neuen Weg: Aus dem Ego-Dungeon-Crawler wird ein rundenbasiertes Strategie-Rollenspiel aus der Vogelperspektive – und Shining Force wird dazu beitragen, Rundenstrategie auf Konsolen im Westen massiv zu popularisieren. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Community Manager: Christian Beuster
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  • Folge vom 30.03.2019
    Impossible Mission (SF 87)
    Thema: Impossible Mission Erscheinungstermin: 1984 Genre: Jump'n'run Plattform: C64, Acorn Electron, Schneider/Amstrad CPC, Amiga, Apple II, Atari 7800, BBC Micro, Sega Master System, Sinclair ZX Spectrum; später auch PSP, NDS, PS2, PS3, Wii Entwickler: Epyx Publisher: Epyx Designer: Dennis Caswell Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Community Management: Christian Beuster
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  • Folge vom 21.03.2019
    Heft in die Hand 1: Die ASM (mit Jochen Gebauer)
    eute mal wieder eine Zwischenfolge: Christian Schmidt hat mit Jochen Gebauer von "The Pod" ein neues Format produziert, es heißt „Heft in die Hand“. Darin nehmen die beiden ein historisches Spiele-Magazin in die Hand, wälzen alte Ausgaben, wobei der Fokus nicht auf der Aufarbeitung der Geschichte der Zeitschrift liegt, sondern auf der Frage "Wie testet das Magazin?" bzw. "Nach welchen Maßstäben wird hier die Qualität von Spielen beurteilt?" Wir untersuchen den Qualitätsbegriff. Nebenbei werfen sie natürlich auch mehr als nur einen Seitenblick auf die Eigen- und Besonderheiten der jeweiligen Magazine. Den Auftakt macht der Aktuelle Software Markt, kurz ASM, das erste Spiele-Magazin, das Klein-Christian und Klein-Jochen je gelesen haben. Die erste Liebe sozusagen. https://www.kultboy.com/ASM-Zeitschrift/2/ Wer in den besprochen ASM-Ausgaben mit- oder nachblättern will, der findet auf den beiden folgenden Seiten die passenden PDFs: Jahrgang 1991 (hier insbesondere die Ausgaben 05/91 und 06/91): Jahrgang 1992 (hier insbesondere die Ausgabe 01/92): http://www.kultmags.com/mags.php?folder=QVNNLzE5OTI= Bitte beachtet: Da es sich bei diesem Format um eine Kooperation mit The Pod handelt und Christian und Jochen sich die Arbeit teilen, wird werden künftige HidH-Folgen auf Patreon/Steady erscheinen. Da in diesem Format überdies sehr viel Arbeit und Recherche steckt, erscheint es ausdrücklich nicht monatlich, sondern „when it‘s done“.
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